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精选鬼泣但丁最著名的一句话60句

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鬼泣但丁语录

1、鬼泣但丁的台词

(1)、初次登场:《质量效应(MassEffect)》,2007

(2)、我崇拜勇气、坚忍和信心,因为它们一直助我应付我在尘世生活中所遇到的困境。

(3)、尼禄的机械臂是入门简单又值得研究的道具,能让你的旅途变得轻松,更能让你的旅途变得精彩纷呈,最重要的是上手真的很快。

(4)、尤其Jackpot是每一部《鬼泣》系列,但丁都会说的核心台词之《鬼泣3》中但丁与维吉尔关键时刻的合力一击,喊的台词就是这句Jackpot!一度将游戏气氛推至了巅峰。顺便一提,莎弥拉在《英雄联盟》里面通过嘲讽可以提升评价等级,而《鬼泣》另一个招牌玩法,就是可以对敌人进行嘲讽,同样也会提升评价等级。

(5)、系列编剧杉村升决定弃用“汉克在邮轮战斗”这一方案,为神谷的新作谱写更有分量的剧本。在杉村升的构思中,《生化危机》《生化危机2》和《生化危机3》组成“浣熊市三部曲”,《生化危机25》《代号维罗尼卡》和《生化危机0》和组成“始祖病毒三部曲”,新三部曲聚焦于安布雷拉集团的三位创始人——奥兹韦尔·斯宾塞、爱德华·阿什福德与詹姆斯·马库斯,揭露三人在20世纪60年代发现始祖病毒并创立集团的过程。《代号维罗尼卡》聚焦于阿什福德家族,《生化危机0》讲述马库斯的故事,《生化危机25》则以斯宾塞为核心。新三部曲的开发在1998年刚刚启动,但为了避免剧情冲突,杉村升此时已经写好了剧本大纲,为系列今后十年的发展奠定了基础。

(6)、如果爱,请干净地爱,把爱情献给爱情但丁《神曲》

(7)、在不幸之日,回忆欢乐之时,是一个不能再大的痛苦。 ——但丁语录

(8)、丧尸:G病毒不止可以救活濒死的生命体,还可以让尸体起死回生。这些丧尸并非活人感染T病毒的产物,而是类似弗兰肯斯坦的存在,由尸块拼凑而成,注射G病毒后复活,它们是游戏中最低级的杂兵。

(9)、但丁在700年前已经对地狱进行了超前的描绘,这些地狱的层级已经被改变了顺序

(10)、虽然他即将穿上嬉皮士、维京人的装束,但奎托斯(奎爷)仍然是我们所熟知和惧怕的愤怒光头。如果身着家人的灰烬,双手用锁链缠着巨大的剑刃都不够让你记住他,那么把真正的神大卸八块应该够了。他在弑神的道路上越走越远,比如波塞冬、赫利俄斯、赫尔墨斯甚至宙斯。小心了北欧诸神,奎爷的下个目标就是你们。

(11)、语言作为工具,对于我们之重要,正如骏马对于骑士的重要。最好的骏马适合于最好的骑士,最好的语言适合于最好的思想。

(12)、斯宾塞的儿子是一对双胞胎,托尼有一位名为保罗的孪生兄长。保罗不使用枪械,以长刀为武器,身穿西服,气质高贵,与放荡不羁的托尼形成鲜明对比。保罗率领着城堡内的生化大军,向托尼发起决斗,胜者才能成为斯宾塞家族的下一任家主,继承一切事业。

(13)、以上只是部分,个人认为是经典语录吧…当然还有别滴。以为大部分都是对话,经典滴不多。

(14)、崔佛·菲利普(TrevorPhilips)

(15)、与此同时ALIENWAREm152020版还升级了显示屏幕,更进一步扩大视觉体验的魅力。可选4KOLEDUHD显示屏,不仅支持HDR500,还具备100%DCI-P400Nit,100000:1对比度,1毫秒响应时间等设计。在此基础上还搭载了Eyesafe®滤蓝光屏幕,物理防蓝光,护眼不偏色,在视觉上达到了大跨步的提升。

(16)、经典片段:阿尔萨斯走近他的父亲,举起了剑。“你在干什么?”父亲泰瑞纳斯问道。“继承你的位置。”阿尔萨斯回答。

(17)、好在,这一代的声优由加拿大演员、曾出演过《谍影迷魂》的DavidKeeley亲自操刀,这才让黑骑士的声音更加生动、更加真实。相信各位恶魔猎人在体验《鬼泣1》的过程中,也确实能体验到带着David低沉声线的黑骑士所带来的威严是多么的恐怖吧!

(18)、一代中被但丁作为主武器的雷属性大剑,剑格护手处有龙形装饰。由雷之恶魔阿拉斯托变化而成。

(19)、通过我,进入痛苦之城;通过我,进入永世凄苦之深坑;通过我,进入万劫不复之人群。

(20)、一代中但丁的炎属性恶魔拳套,由炎之恶魔伊芙利特变化而成。

2、鬼泣但丁最著名的一句话

(1)、道德可以弥补知识的不足,知识无法填补道德的空白但丁

(2)、可以说《鬼泣5》的优点是以往作品的全方面进化,而缺点则是那些难以解决的历史遗留问题,又比如一切的根源——资金。虽说IP声名在外,但对于这样一个已经式微的门类,《鬼泣5》的投入不会比玩家的预想多太多。这么说虽然情理上讲得通,但缺点仍需要指出,同时也需要理解,岡部真辉做到了能力内的最佳,他已经竭尽全力去延续神谷英树开创的《鬼泣》但丁形象,又使出了浑身解数将之递交给尼禄,他尽力去完成了这趟新老传承。

(3)、从我,是进入悲惨之城的道路;从我,是进入永恒的痛苦的道路;从我,是走进永劫的人群的道路。但丁《神曲》

(4)、我们曾在因太阳而喜悦的甜美空气中愠怒;我们厌倦了心中阴沉的迷雾:现在我们在发黑的污泥中悲痛。

(5)、我们唯一的悲哀是生活于愿望之中而没有希望。

(6)、“Jackpot!”但丁在一代用“白象牙&黑檀木”终结魔帝时说出了这句台词,没什么隐喻就是一时兴起,3代时与维吉尔共用双枪终结阿克汉姆时又说了一次。4代的《鬼泣》出现了一位新主角,尼禄在最后终结教皇时也喊出了“Jackpot!”那时我就知道这家伙迟早要接替但丁。

(7)、初次登场:《生化奇兵(Bioshock)》,2007

(8)、狮鹫幼崽:对于“G病毒不影响正常生育能力”这一设定的体现

(9)、牵线傀儡:由丧尸演变而成,力量源头从G病毒变为魔界

(10)、其实第一开发部接手《鬼泣2》的压力很大,这一部门以格斗游戏为主,几乎没人开发过3D形态ACT,经验极度匮乏。虽然程序组在《鬼泣2》中实现了武器无缝切换,场景规模也大了数倍,但武器和关卡设计明显不如前作。开发后期,原定的监督离职,伊津野英昭受命接盘,背上了《鬼泣2》这口黑锅。如今,逐渐消气的神谷开始用更为客观的眼光审视这一切,他表示“伊津野接手《鬼泣2》已是后期,无力回天,就算让我接盘,也不能做到更好”。

(11)、初次登场:《光环:战斗进化(Halo:CombatEvolved)》,2001

(12)、第二阶段,则是我们恶魔猎人最为熟悉的阶段,由DanielSouthworth所配音的《鬼泣3》、《鬼泣4SE》以及《鬼泣5》。不得不说,作为为正传维吉尔配音最多的演员,Daniel的声线几乎完美地契合了故事中维吉尔的人设:阴郁低沉,冷静残酷。

(13)、魔帝:在之前的《生化危机25》中,斯宾塞带有主角之父和最终Boss的双重身份,变为《鬼泣》后,神谷把斯宾塞拆分成了两个角色,主角之父变为传说中的魔剑士斯巴达,最终Boss变为魔帝,二者互为敌人,斯宾塞的马雷特岛也变为魔帝的据点,通往人间与魔界的入口。

(14)、他就是现代的印第安纳·琼斯,带领我们在枪林弹雨和妙语连珠中探索一个个神秘的领域。他的配音演员NolanNorth赋予了他幽默的语调,但真正让他别具一格的是他和其他角色——爱莲娜(Elena)、萨利(Sully)、克洛伊(Chloe)、山姆(Sam)等的羁绊,以及他面对坏人绝不手软的性格。到了《神秘海域4》,内森本来要与爱莲娜过上幸福的隐居生活,结果没能如愿。

(15)、初次登场:《荒野大镖客:救赎(RedDeadRedemption)》,2010

(16)、语言作为工具,对于我们之重要,正如骏马对骑士的重要。最好的骏马适合于最好的骑士,最好的语言适合于最好的思想。但丁

(17)、别人后退,我不退;别人前进,我更进。要攀登这座山的人,起初在下部是艰难的,越上升越没有痛苦,最后就和坐着顺流而下的小船一样。

(18)、▲其实大招相似并不是重点,重点是下面的“S”评价

(19)、世界上有一种最美丽的声音,那便是母亲的呼唤。

(20)、我们唯一的悲哀是生活于愿望之中而没有希望。

3、鬼泣但丁英文语录

(1)、Dante & Vergil: JACKPOT!

(2)、三上的内心非常纠结,他认为游戏已经偏离了《生化危机》的轨道,又不忍心放弃如此出色的成果。三上最终说服冈本吉起等CAPCOM高层,允许《生化危机25》继续开发,但标题必须改头换面,脱离《生化危机》的品牌。神谷经过一番思索,决定把题材从科幻变为奇幻,引入“魔界”这一设定,病毒军团随之变为恶魔军团。标题方面,神谷最满意的选择是《DevilMayCare》,他认为这三个词能充分表现主角放荡不羁的个性,经过查询后发现,《DevilMayCare》已经被一部电影注册过了,故变为《DevilMayCry》(鬼泣)。为了与魔界这一设定相符,角色名字也经过了更改,灵感主要源于《神曲》,托尼变成了但丁,保罗则变成了维吉尔。

(3)、噩梦:Boss级敌人,浸泡人类骸骨的黑色泥浆部分为始祖病毒的培养基

(4)、初次登场:《巫师(TheWitcher)》,2007

(5)、好的动作系统自然需要能大展拳脚的场地,与《鬼泣4》中大量重复使用的场景不同,本作的场景地编几乎没有重复素材,4代中向《生化危机》看齐,大量使用“门”切换场景的方式不复存在,5代场景的衔接无缝自然,使游戏的整体步调毫不拖沓。

(6)、就和维吉尔曾经的遭遇一样,这些被冠以「Angelo」之名的家伙,是恶魔们利用捕获的人类作为祭品造出来的战斗兵器,并且会根据媒介品质出现强弱区别。所以初代黑骑士能跟但丁打上好几个来回,本作中那些「Angelo」只能算是高级杂兵而已。

(7)、经典片段:奎爷率领众泰坦穿越时空攻打奥林匹斯山。

(8)、只有上文提到的「我没有名字,我才不过出生两天……」这句诗和剧情有明显关联,暗示他作为分身刚刚从维吉尔身上分裂出来。  

(9)、这一点与《鬼泣》的设计完全相同,在追求连招爽快感的《鬼泣》当中,评分系统可是每一个玩家最耳熟能详的设计之一。说到这里《鬼泣》的主角但丁与莎弥拉的渊源还没结束,在莎弥拉的英文原版台词当中有Jackpot、Showtime以及OverHere,这些台词都是但丁在战斗中经常会提及的词汇。

(10)、而说到原型和《鬼泣》,也有一小段故事。那就是当年创造《鬼泣》系列的神谷英树,在2009年离开了老东家CAPCOM入职了白金工作室,为了继续创作《鬼泣》系列风格的游戏,这位ACT大牌制作人一手打造了“女版”但丁——《猎天使魔女》的主角贝优妮塔,所以就连莎弥拉的“性转”这一设计,也是源自于最初的《鬼泣》。

(11)、从本作的剧情来看,编剧是“拼命式”的为维吉尔洗白,这导致5代剧本更加经不起推敲,尼禄魔化、兄弟和睦的过程也让玩家觉得过于简单直白,少了一份属于20年底蕴大作的厚重感,但对于那些等了10年的老玩家来说,这经不起推敲的故事又显得那么迷人,10年换来一个大圆满,没有人存在遗憾。

(12)、但繁杂拥挤的按键并不能阻碍本作核心要素的光芒,繁多的动作指令也造就了极其深邃的动作系统,如果你能适应并正确释放自己的预输入指令,新武器新功能新设定与改良过的旧动作就能让连段有无限的可开发性。本作并不拘泥于过去作品的连段方式,没有继承3代的CC连同时也放弃了4代的JC惯性,以上两种操作虽然拔高了深度上限,但对于90%的玩家来说这是永远也用不到的技巧,ACT游戏式微的当下,一定投入下就可以获得的高效率回报,人人皆可的机制设定才是玩家需要的。对着同一个动作重复千百遍花几个小时打一个段子的玩家也许还在,但市场已经不允许制作团队向这些人靠拢,或者说这些人已经养不活这类游戏了。

(13)、别人后退,我不退;别人前进,我更进。要攀登这座山的人,起初在下部是艰难的,越上升越没有痛苦,最后就和坐着顺流而下的小船一样。

(14)、但丁:我们是斯巴达之子!我们体内都流有斯巴达的血,但更重要的,是他的灵魂!而现在我的灵魂在说必须要阻止你!

(15)、在布雷克的作品中,乌里森代表了人类自我的抽象化,是强加在思维中的理性链条,但与人类一样,他自己其实也被这些锁链所束缚。

(16)、意志若是屈从,不论程度如何,它都帮助了暴力。

(17)、《生化危机3:最终脱逃》的著名Boss追踪者

(18)、一个人既有成算,若不迅速进行,必至后悔莫及。

(19)、上帝的恩惠像一支蜡烛,人的意志像制蜡烛的蜡,人要登上炼狱山顶的上地上乐园,也缺少不得自己的意志。

(20)、盲目的贪欲煽动者人们,到后来却永远使人们受着酷刑。

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